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*数据来源于BOSS直聘,薪资仅供参考,不作培训效果承诺

针对0基础学员设计·商业实力教学·授课内容结合商业实战,边学边做,实战教学,经验值满满。

课程设置以就业为主导,职业发展为目的,对造型和审美能力的贯穿式培养,提升解决问题的能力和自我扩展的能力

熟练掌握全科制作流程和方法,做稀缺抢手人才

阶段一:次世代道具
  • 方向
  • 模块类目
  • 知识点内容
  • 次世代道具PBR全流程制作

    软件基础

    学习软件的基本知识

    3dmax基础

    行业介绍 Max界面介绍 高低版本界面区分 polygons建模、可编辑样条线、曲面建模、布尔运算

    3dmax硬表面模型制作

    根据案例分析出好的制作方法,注意模型的结构比例关系 模型的制作规范和面数的要求,以及结构卡线的技巧

    zbrush基础

    讲解菜单栏、属性栏、工具栏,通过小案例的讲解了解学习zbrush中不同物体的一些雕刻技巧(软硬材质雕刻及Alpha的应用)

    zbrush案例高模的制作

    把握游戏风格,通过网络细分及重新布线雕刻不同材质的物体,如金属、石头、骨头、皮革、布料、毛发等,制作出符合项目需求高模

    拓扑软件

    topogun进行高模的拓扑,模型的匹配,合理的布线达到项目模型要求的面数

    uv拆分

    讲解3dmax及Rizomuv拆分uv的方法,根据项目要求,通过分析原画,分析不同模型拆分uv方法,摆放uv

    贴图的烘焙

    讲解各种烘焙图软件的基础以制作贴图方法与技巧,烘焙制作(3dmax,八猴与Xnomal等)制作法线、AO、曲率、厚度、ID等贴图

    SubstancePainter的基础

    基础讲解,深度讲解遮罩、生成器、滤镜、图层等塑造不同材质(金属、木材、石材、布料、皮革等)的方法与技巧

    案例贴图的制作

    讲解pbr流程制作贴图的细节,根据不同材质的物理属性制作材质的不同效果,讲解不同材质的质感表现,调整整体的效果
    Marmoset Toolbag渲染出图
    材质、摄像机、灯光等基础操作及原理,文件导入软件中渲染最终效果,测试作品在引擎中的效果

    阶段二:次世代场景
  • 方向
  • 模块类目
  • 知识点内容
  • 次世代场景PBR全流程制作

    中模的制作

    原画的分析、模型结构的比例关系、布线的规范、面数的控制、模型命令的技巧、细节的制作思路、整体的剪影
    模型的细化、基础建模软件与雕刻软件的结合、深度讲解3dmax与zbrush制作高模的思路(结构转折面的卡线与模型雕刻技巧)

    高模的制作

    场景拓扑的技巧、布线的规律和面数的要求、快捷键的熟练使用、软硬边的合理逻辑

    模型的拓扑

    uv的插件的应用、uv摆放、空间的合理利用、对软硬边/光滑组不同部分进行打断分割

    拆分uv

    法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理(通过法线使低模上产生高模雕刻的细节)

    烘焙贴图

    AO贴图是根据模型中元素数量进行法线与环境闭塞贴图的烘焙

    sp贴图制作

    具象化的深入了解如何在sp当中各种效果的表现,讲解PBR流程中制作不同材质的质感表现方法(木材、金属、石头、布料、骨头晶体等不同材质的质感表现效果)
    最终效果调试(在八猴渲染器中测试最终的效果)

    阶段三:次世代角色
  • 方向
  • 模块类目
  • 知识点内容
  • 次世代角色PBR全流程制作

    头骨与人体结构的雕刻

    熟悉ZBrush笔刷,并结合人体五官结构的知识雕刻出五官大型
    掌握五官比例及雕刻上的凹凸变化,对人体结构,骨骼,肌肉进行讲解与雕刻

    中模制作

    参考原画,拆分服装装备部件,使用所学建模技巧做出大型,注意剪影,卡结构保护线,注意细分后边缘硬度,锐利度,厚度等呈现的效果
    Marvelous Designer服装布料部分制作
    基础软件讲解,学习使用改服装设计软件,根据现实类似服装版型图还原参考图的服装样式及布料配件(如腰布,披风,围裙等)

    高模的制作

    人体雕刻、装备雕刻(加强对硬表面模型的处理能力,加强造型能力,进行金属配件雕刻)
    布料制作,修改Marvelous Designer导出的服装模型,使布料更整体,更适用于次世代游戏及案例风格

    拓补低模

    学习掌握max进行次世代角色低模制作(需要熟练使用快捷键进行制作)并对软硬边/光滑组进行合理剪辑

    拆分uv

    根据模型造型合理分配uv,对软硬边/光滑组不同部分进行打断分割

    烘焙贴图

    法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理
    AO用于表现模型体积光影,处理法线AO接缝或烘焙结果中有问题的部分,制作提供给SP使用的区域选择图

    贴图制作

    皮肤贴图制作(学习次表面贴图与颜色贴图的制作)
    装备贴图制作(制作中深刻认识材质,不同材质之前区别)
    学习使用Substance Painer,了解完整的PBR流程
    最终效果调试(根据参考图调试模型在引擎中的效果)

    阶段四:创作设计/UE5
  • 方向
  • 模块类目
  • 知识点内容
  • 创作设计/UE5

    项目创作实战

    选题、前期准备、制作

    UE5界面介绍

    软件操作、界面介绍、模型导入、材质界面、编辑界面

    材质节点

    材质编辑器中的节点介绍
    节点链接
    颜色材质节点
    法线材质链接节点
    其他通道节点介绍

    材质链接创建材质节点

    金属材质材质颜色节点调整
    透明材质材质材质颜色节点调整
    自发光材质节点调整
    其他材质节点调整方法

    创建皮肤材质节点

    颜色基础材质节点链接
    SSS材质的链接
    头发材质链接节点

    渲染设置最终出图

    灯光摄像机设置
    渲染输出设置

    CTV

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    腾讯新闻

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